STATUTS ET SUIVI DES INCIDENTS SUR LA LYON E-SPORT 2018

Dernière mise à jour le Feb. 26, 2018, 4:08 a.m.
Une LAN est un événement complexe sur lequel de nombreux équipements doivent cohabiter. Plus de 1000 PC (parfois pas très clean !), un réseau local, la connexion de la salle, des serveurs de stream, des serveurs de jeux parfois capricieux... Mais notre équipe technique veille au grain ! Nous vous tiendrons informé via cette page des problèmes rencontrés et de leur résolution.
Avertissement: Orange n'est pas partenaire technique de la Lyon e-Sport 2018 et ne fournit pas l'accès à Internet de la Cité des Congrès.

Dimanche

16h Espace joueurs Fornite: des montées de ping isolées sont observées chez certains joueurs. La cause n'a pas été identifiée. L'infrastructure n'est pas en cause bien que nous ayons remplacé certains switchs en prévention.

12h30 Le réseau est stable aujourd’hui après les long efforts de notre équipe soutenue par la salle. Le réseau a pu être optimisé malgré l’absence de la 2ème fibre Internet. Les matchs se poursuivent sans difficultés, avec peu de latence dans les connexions.

01h51 La bascule a été réalisée avec succès. Le réseau est de nouveau opérationnel.

00h10 Nous avons terminé de configurer et tester 2 nouveaux équipements différents (faisant fonction de routage) qui viendront remplacer les deux routeurs actuellement en place. Notre équipe se tient prête à les intégrer dès la fin des matchs ou à la prochaine coupure réseau.

Samedi

20h Pour clarifier la situation suite à nos précédents messages, nous devions disposer de 2 fibres de 1GBps ce weekend ainsi que de 450 IP. La salle n'a finalement plus qu'une fibre fonctionnelle avec 20 IP. En plus de notamment diviser le débit par deux, cela remet en question toute notre infrastructure réseau. Bien que cela soit hélas en dehors de notre champs d'action, nous avons tenté de contourner le problème mais notre équipement n'était pas du tout prévu pour cette configuration, d'où la surcharge des routeurs. Nous avons pu obtenir un équipement plus adapté cette nuit qui devrait permettre de jouer ce dimanche. La problématique de n'avoir qu'une fibre sur deux reste entière et complexifie énormément les choses mais nous restons confiants pour cette dernière journée.

19h15 Le Tournoi Fortnite Solo est annulé à cause du retard pris sur le Tournoi Fortnite Squad, principalement du à des difficultés rencontrés avec le jeu. Celui-ci reprendra demain à partir de 9h30. Une partie du réseau joueur a été isolé afin de diminuer la charge sur os équipements et prévenir les perturbations pendant les phases finales du League of Legends Open Tour.

19h Suite au crash réseau de 17h30, il est apparu que les routeurs n'ont pas pris la bonne configuration en redémarrant, causant de nombreux problèmes de connexions. Les équipements viennent d'être relancés après reconfiguration. Le réseau devrait retrouver sa stabilité. En parallèle, nous travaillons à la mise en place d'un nouveau routeur qui devrait-être opérationnel en fin de soirée.

18h37 Nous continuer de rencontrer des difficultés sur notre réseau, causant du retard aux lancements des matchs League of Legends et Fortnite.

18h Fin de l'interruption réseau. Un défaut a été mis en évidence sur les équipements coeurs et sera corrigé dans la nuit.

17h32 Coupure réseau franche sur un routeur.

15h47 Micro coupure réseau d'une minute suite à la bascule d'un routeur. Impacts sur le match Fortnite, qui se rejoue. De nouvelles latences sont détectées sur le stream de LeStream. Nous attendons que le stream soit à l'arrêt pour approfondir nos tests directement sur la régie de Webedia.

15h Notre équipe technique vérifie l’intégralité des équipements au niveau de LeStream. Tout est OK sur notre matériel d'après le monitoring et les investigations. Après un reset du stream et la redirection du flux Twitch vers Frankfort tout est fonctionnel, le stream ne perd plus de paquets.

14h30 Les matchs Fortnite sont lancés après correction d'une configuration sur le client du jeu (région Europe). Les tournois Fortnite et League of Legends sont maintenant tous en cours, sans incident réseau particulier.

10H La connexion simultanée d’un nombre trop important de joueurs sur League of Legends bloque la connexion au jeu temporairement malgré un whitelisting des IP en amont. Les joueurs peuvent rencontrer un temps d'attente de 5 à 10min avant de pouvoir se connecter.

10H Fortnite a mis en ligne un patch récemment, beaucoup de joueurs doivent le télécharger sur l’événement, causant un retard du tournoi et impactant la charge globale du réseau.

Vendredi soir

Nuit Il a été identifié que le routage de la connexion Internet passait par Interpol (dont le siège est situé près de la salle). Ces derniers limitent l'accès aux serveurs des jeux, entrainant de la latence (ping). Le prestataire technique de la salle a pu rerouter la connexion sur un autre accès dans la nuit afin de contourner et régler le problème (vers 1h du matin).

22H Le problème à été identifié avec Twitch. Le serveur de diffusion de Marseille est instable ce soir (voir capture d’écran ci-dessous). Nous passons sur les serveurs de diffusion allemands. Problème résolu.

21H30 Le débit de l'espace joueur a temporairement été réduit pour prioriser le stream de la scène.

21H Le stream rencontre actuellement quelques soucis, nos équipes tentent d'en identifier la cause. (MAJ: problème avec le serveur de diffusion France de Twitch)